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%%%% author's definition

%%%%%\renewcommand\UrlFont{\rmfamily}

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\Volume{32}
\Number{2}
\Month{June}
\Year{2025}
%%%%\Issuetitle{「　　　　」特集号}


\setcounter{page}{720}


%%%%   タイトル部分                                      %%%
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\jsubject{学会記事}
\jtitle{NLP2025テーマセッション「人狼知能：嘘を見破り説得する会話ゲームとLLM」}
\jauthor{狩野　芳伸\affiref{Author_1} \and 鳥海不二夫\affiref{Author_2} \and 稲葉　通将\affiref{Author_3} \and 大澤　博隆\affiref{Author_4} \and 片上　大輔\affiref{Author_5} \and \\ 大槻　恭士\affiref{Author_6} \and アランニャ クラウス\affiref{Author_7} \and 原田　　慧\affiref{Author_3} \and 伊藤　毅志\affiref{Author_3}
}


\etitle{NLP2025 Theme Session ``AIWolf: Conversation Game of Liar Detection and Persuation with LLM''}
\eauthor{Yoshinobu Kano\affiref{Author_1} \and Fujio Toriumi\affiref{Author_2} \and Michimasa Inaba\affiref{Author_3} \and Hirotaka Osawa\affiref{Author_4} \and Daisuke Katagami\affiref{Author_5} \and Takashi Otsuki\affiref{Author_6} \and Claus Aranha\affiref{Author_7} \and Kei Harada\affiref{Author_3} \and Takeshi Ito\affiref{Author_3}
}

%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\headauthor{狩野 他}
\headtitle{NLP2025テーマセッション「人狼知能：嘘を見破り説得する会話ゲームとLLM」}


%%%% 所属を指定して下さい．
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\affilabel{Author_1}{静岡大学}{Shizuoka University}
\affilabel{Author_2}{東京大学}{The University of Tokyo}
\affilabel{Author_3}{電気通信大学}{The University of Electro-Communications}
\affilabel{Author_4}{慶應義塾大学}{Keio University}
\affilabel{Author_5}{東京工芸大学}{Tokyo Polytechnic University}
\affilabel{Author_6}{山形大学}{Yamagata University}
\affilabel{Author_7}{筑波大学}{University of Tsukuba}


%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\begin{document}
\maketitle


%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%S1
\section{はじめに}


「汝は人狼なりや？」（以下，「人狼ゲーム」）は，話し合いによるコミュニケーションゲームである．
プレイヤーは勝つために認知能力を十分に発揮しなければならない．
人狼ゲームはチェスなどの完全情報ゲームとは異なり，隠された情報のある不完全情報ゲームである．
プレイヤーは目的を達成するために，他のプレイヤーの会話や行動から，隠された情報を推測し，役割に応じて自分の情報は隠しつつ行動する．
プレイヤーは信頼を得るために説得し，嘘つきを見つけるために推測を行う必要がある．

人狼知能プロジェクトでは人狼ゲームを自動プレイするエージェントを競いあうコンテストを10年以上にわたり毎年開催してきた．
自然言語部門は，その中で自然言語すなわちテキストのみで対戦を行うもので，国内大会では日本語のみで実施した．

人狼知能は対話システム研究という側面もある\cite{狩野芳伸2017}．
近年の大規模言語モデル (LLM) の性能向上は目覚ましく，対話能力も高い．
しかしLLMが，首尾一貫した応答，より長いコンテキスト，根拠のある応答，そして論理的な推論をどこまでできるのかは未知数である．
人狼ゲームでは，プレイヤーは嘘をつき，説得し，嘘を発見しなければならないので，矛盾や曖昧な反応は「不自然な」ものとして評価され，ゲームで負けてしまう．
一貫した論理的会話を通じて他のプレイヤーの役割を推測し，説得する役割を果たすと同時に，雑談も混ざる特徴がある．
人狼の自動プレイを通じて，LLMの能力と限界が明らかになると期待している．

大会は自由参加で呼びかけに応じた各チームが自動対戦エージェントを実装し，ネットワーク対戦を行うものである．ゲームは5体のエージェントによる5人人狼とし，自身のエージェント同士で戦う自己対戦と，各チーム間で戦う相互対戦を実施し\footnote{人狼知能コンテスト2024冬季 国内大会 自然言語部門 公式ウェブサイト: \url{https://sites.google.com/view/aiwolfdial2024winterjp/}}，それぞれのログに対する評価者数名の主観評価（表現，文脈，一貫性，ゲーム行動，キャラクター性の五軸），および相互対戦の勝率を計算した．

本年次大会では，言語処理学会におけるはじめての試みとして，テーマセッション「人狼知能：嘘を見破り説得する会話ゲームとLLM」を開催し，授賞や対人対戦デモ等を行った．
テーマセッション開催当日の参加人数は，オンライン・現地を合計して100人規模の盛会となった．



%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%S2
\section{人狼ゲームと人狼知能}
人狼知能プロジェクト\footnote{\url{https://aiwolf.org/}}は「人間と自然なコミュニケーションを取りながら人狼ゲームをプレイできるエージェントの構築」を目標とし，研究促進のため定期的に人狼知能大会を開催している．
人狼知能大会はプロトコル部門，自然言語部門\cite{狩野芳伸2021}，インフラ部門がある．
プロトコル部門では勝率の高さを評価の基準として，プログラムで扱いやすい専用の人工言語である「人狼知能プロトコル」を用いてやり取りを行っている．
自然言語部門\cite{kano-etal-2019-overview}\cite{kano-etal-2023-aiwolfdial}では日本語または英語のみでエージェント同士が会話を行う．

人狼ゲームをプレイする人工知能作成の難しさは，ゲームそのものが不完全情報ゲームというこれまでに人工知能が開発されてきた将棋や囲碁とは異なる性質を持ったゲームであること，そしてコミュニケーションゲームであるという難しさがある．
簡単に言えば，人狼ゲームをプレイするためには，隠された情報を推定しながら思考する能力と，人間とコミュニケーションを行う能力の二つが必要ということになる．
まず思考の面から考えると，人狼ゲームには，プレイヤーが持つ情報の非対称性，信頼を得る説得・協調行動，嘘を見抜く推論など従来の人工知能分野では扱っていなかった多数の解決すべき問題が存在した．
次にコミュニケーションの面から考えてみると，その実現のためには例えば人間の発言を聞き取り（音声認識）理解する（言語理解），会話からゲーム状況を把握しどのような行動をすればよいか決定し（知的処理），必要に応じて発言を行う（発話生成・音声発話）など最終的には多くの難問をクリアしなければいけない．


人狼知能大会（コンテスト）は2015年度より実施しており，
CEDEC2015--2018 (篠田 他 2015) \nocite{篠田孝祐2015} (片上 他 2015) \nocite{片上大輔2015}，人工知能学会2019 \cite{稲葉通将2019}，IJCAI2019--2021 (ANAC) および人工知能学会2021 \cite{鳥海不二夫2020} \cite{大槻恭士2021}，INLG2019 (AIWolfDial) \cite{kano-etal-2019-overview}，CoG2022，INLG2023 \cite{kano-etal-2023-aiwolfdial} INLG2024 (AIWolfDial) \cite{kano-etal-2024-aiwolfdial}という歴史の中でCEDECは国内最大級のゲーム業界カンファレンス，CoGはゲームAI分野の国際会議，ANACはAI分野国際会議IJCAIの交渉エージェントコンテスト，AIWolfDialINLGは文章生成の国際会議と，関連コミュニティの幅広さを反映している．
また，人狼知能学会やGATにおいてプレ大会と称し年2回実施した年もあった．
メディア媒体での報道も，プロトコル部門が中心の開始当初の記事\cite{人間をだます}から自然言語部門\cite{AIは『人狼』をプレイできるのか！}，LLM時代の最新の記事\cite{LLM活用によって新次元に}まで多数あり，一般にもわかりやすい解説が提供されている．



%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%S3
\section{当日の様子}

一般発表では，冒頭に主催者側より人狼知能とコンテスト，およびその結果について概要説明があった\cite{kano-etal-2025-aiwolf-anlp}．
人狼を自動プレイするエージェントについて，論理的な情報をLLMと組み合わせる手法\cite{watanabe-etal-2025-aiwolf-anlp}，状況に応じて戦略を変化させる手法\cite{nakamori-etal-2025-aiwolf-anlp}，戦略的に多様な発話を生成させる手法\cite{sato-etal-2025-aiwolf-anlp}について発表があった．
いずれの発表においても会場・Slackから多くの質問があった．

総合討論では，リアルタイムで人狼の対戦を行うデモンストレーションを行った．
そのうち1体を人間の入力，残り4体を自動エージェントとすることで各発表の理解を深めつつ，オンラインリアルタイム投稿システムを用いて多くの方から，大会設定から手法に至るまで活発なご意見をいただいた．
参加者からも多く好評の声をいただき，新たな気付きや得るものの多い総合討論となった．


%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%S4
\section{おわりに}
今回の人狼知能コンテストまでは5人人狼であったが，人工知能学会全国大会に向けた次回2025年春の大会でははるかに複雑なプレイヤー関係と論理展開が必要になる，初めての13人人狼を実施予定である．
また，英語による国際大会を予定している．

言語処理学会における初の試みとして，多くの方に興味を持っていただくことができ，期待を超える盛況なセッションとなった．
来年度も何らかの形で継続していきたい．


%%% Acknowledgement %%%
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\acknowledgment

本テーマセッションおよび年次大会の開催にご尽力くださった大会各委員会の皆様，テーマセッションでご発表くださった皆様，参加者の皆様に感謝する．
また本寄稿の機会をくださった編集委員会の皆様に感謝申し上げる．


%%% Bibliography %%%
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\bibliographystyle{jnlpbbl_1.7}
\bibliography{37refs}


%%% Biography %%%
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\begin{biography}
\bioauthor{狩野　芳伸}{%
静岡大学情報学部行動情報学科教授．博士（情報理工学）．2001年東京大学理学部物理学科卒業，2007年同大学院情報理工学系研究科博士課程単位取得退学．同特任研究員，科学技術振興機構さきがけ研究者，静岡大学情報学部准教授等を経て，2025年より現職．}
\bioauthor{鳥海不二夫}{%
2004年東京工業大学大学院理工学研究科機械制御システム工学専攻博士課程修了（博士（工学）），同年名古屋大学情報科学研究科助手，2007年同助教，2012年東京大学大学院工学系研究科准教授，2021年同教授．
}
\bioauthor{稲葉　通将}{%
電気通信大学人工知能先端研究センター准教授．博士（情報科学）．2012年名古屋大学大学院情報科学研究科博士後期課程修了．同年広島市立大学大学院情報科学研究科助教．2019年より現職．
}
\bioauthor{大澤　博隆}{%
2009年慶應義塾大学大学院理工学研究科開放環境科学専攻博士課程修了．2022年より，慶應義塾大学理工学部管理工学科准教授/筑波大学システム情報系客員准教授，HAI研主宰者，2024年より慶應SFセンター所長．
}
\bioauthor{片上　大輔}{%
東京工芸大学工学部工学科教授．博士（工学）．2002年東京工業大学大学院総合理工学研究科知能システム科学専攻博士後期課程修了．同年同大学院同研究科助手．2007年同大学院同研究科助教．2010年東京工芸大学工学部コンピュータ応用学科准教授を経て，2017年教授．2020年より現職．
}
\bioauthor{大槻　恭士}{%
1993年東北大学大学院工学研究科博士課程後期3年の課程修了．山形大学助手，同大講師を経て，現在同大准教授．博士（工学）．
}
\bioauthor{アランニャ クラウス}{%
2010年東京大学大学院新領域創成科学研究科基盤情報学専攻博士課程修了．2024年より，筑波大学システム情報系准教授．
}
\bioauthor{原田　　慧}{%
電気通信大学大学院情報理工学研究科情報学専攻教授．2011年名古屋大学大学院多元数理科学研究科多元数理科学専攻博士後期課程修了（博士（数理学））．民間企業2社を経て，2023年より現職．
}
\bioauthor{伊藤　毅志}{%
1994年名古屋大学大学院工学研究科情報工学専攻修了．博士（工学）．同年，電気通信大学助手，同大助教，准教授を経て，現在同大情報理工学研究科教授．同大人工知能先端研究センター兼務．
}
\end{biography}


\end{document}


